Мир Каолрай. Hачало

Объявление

Мир Каолрай
Добро Пожаловать на Форум! Мы всегда рады видеть Вас. Скорее регистрируйтесь и вливайтесь в игру! Первым зарегистрировавшемся бонусы!
Гл. Админы
Великий и ужасный Эдмонт


Помощники
Пока нету, но скоро будут. Может им хочешь стать ты?



Модераторы
Тут кто-то будет. )

Полезные Ссылки
Скоро!

Новости
Гости, ролевая совсем новая и много свободных ролей. Скорее регистрируйтесь и вливайтесь в игру)) Админ у нас добрый, не кусается!
Время
Касиэль поднялся над горизонтом. Hовое утро нового дня...





Дата
Третье полнолуние, после громового заката.
Сюжет

Не пугаться! Сюжет находится в стадии разработки!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Каолрай. Hачало » Информация о мире. » Список рас.


Список рас.

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Список рас, представленный в этом разделе, открыт. Это означает следующее - коли вам непременно хочется отыграть представителя иной расы, будь то тролль, кентавр, фея и прочее, вы можете это сделать, но!
1. Предварительно, желательно до начала составления анкеты, вам надлежит обсудить этот вопрос с администрацией форума. Убедительная просьба не использовать те расы из любимых книг/фильмов, которые являются по сути авторскими, т.е. упоминаются только в конкретной книге, серии книг, определенном фильме и были придуманы именно данным писателем/сценаристом/режиссером. Давайте оставаться законопослушными и будем соблюдать закон об авторском праве.
2. Эта раса не должна противоречить квенте мира. Никаких инсектоидов и прочих странных жителей фантастических романов.
3. При беседе с администратором вам необходимо будет предоставить наиболее полную информацию о той расе, в которой вы заинтересованы. Описания типа: "Ну они зеленые и пышут огнем" - не пройдет. Продумайте вопросы внешности, социальную суть расы, ее территориальное месторасположение в Мире Игры и характер взаимодействия с другими расами в целом, проживающими на этих землях. Определите круг профессиональных интересов представителей этой расы. Желательно, чтобы он был достаточно обширным, но находился в одной сфере.
А дальше смело пишите в ЛС Мне.
Смеем вас заверить, что все указанные здесь условия исключительно в наших с вами интересах. У каждой расы должна быть общая характеристика независимо от того, задумано ее участие в реалиях мира администрацией форума или заинтересованным в этом игроком. Но прежде чем появится на форуме, например, уже упомянутый кентавр, данные по расе должны быть собраны в надлежащий вид и выложены в этой теме. Мы все заинтересованы в интересной игре и инициативность игроков только приветствуется, но давайте уважать друг друга и не ставить палки в колеса в процессе игры. Каждое подобное личное сообщение будет внимательнейшим образом рассмотрено администрацией при активном участии радеющего за расу игрока.
Так что дерзайте! Выбирайте свой путь на собственное усмотрение и приятной вам игры!

0

2

Эльфы

Внешностью и схожи с людьми, и одновременно с этим - разительно от оных отличаются. Перепутать человека с эльфом невозможно (случаи глубочайшего похмелья здесь рассматриваться не будут).
Тонкие изящные создания независимо от пола. Чуть ниже среднего человеческого роста. Глаза самых диковинных оттенков всегда юны, и их красивый миндалевидный разрез никогда не омрачается морщинами, будь эльфу хоть 500 лет.
Отличительной особенностью абсолютно всех разновидностей эльфов являются уши – несколько длиннее человеческих и заостренные кверху, за что среди прочих рас эльфы зовутся остроухими. Отдельным предметом и без того непомерной гордости (о ней поговорим чуть позже) эльфов являются волосы – неизменно длинные и прямые водопады черного, золотого, серебряного цветов. Если остроухое существо щеголяет рыжей шевелюрой – это не иначе как полукровка, ибо чистокровные эльфы рыжими не бывают, шатены – и то редкость. Зато эльфы избавлены природой от необходимости бриться, ибо бороды и усы у них попросту не растут вообще.
За эту кукольность черт особенно страдают от других рас мужчины-эльфы. Впрочем, страдают – это громко сказано. В ответ на колкость или грубость эльф либо задерет нос и сделает вид, что речи какой-то там букашки его совершенно не волнуют, либо пошлет наглецу стрелу меж лопаток. Эльфы считают себя первой разумной расой и, исходя из этого, к другим относятся с не слишком тщательно скрываемым пренебрежением, а себя именуют не иначе как Перворожденными или Высшими. Отсюда и своеобразный комплекс избранности своего народа, изначального превосходства над другими расами, причем неприятие иных распространяется в том числе и на полукровок, в которых течет часть эльфийской крови.
Хотя, нельзя не отметить, что эльфы, безусловно, мужественный народ. Они отважные и неутомимые воины, не сдающиеся в бою, готовые сражаться до последнего вздоха. Обладают идеальным, во многом превышающим человеческий, слухом и способны неплохо видеть в темноте (в этом лесные эльфы значительно уступают тем же вампирам, а вот дроу – с клыкастыми кровососами наравне). Учитывая отличное зрение и удивительную меткость, эльфы в большинстве случаев в качестве оружия используют лук (дроу – арбалет) и метательные кинжалы, но встречаются среди них и воины умеющие орудовать мечом. [ Все эльфы способны передвигаться по родной для них местности (т.е. светлые – по лесам, темные – по подземельям) почти бесшумно. Поступь эльфов легка, но не оставлять следов может только то, что совсем не имеет веса, поэтому даже эльфа можно выследить. Однако, нельзя не признать, что в своей родной среде обитания запутать преследователя эльфу гораздо проще (светлому – в лесу, дроу – в подземелье). ]
Отличительной способностью является идеальная память. Единожды узнав что-либо, эльф не забудет это никогда.
Так же они обладают повышенной сопротивляемостью к магии сна и очарования. Зато сами не гнушаются использовать гламор – природную способность лесных эльфов очаровать почти любое разумное существо.
Эльфы не бессмертны, но сроки их жизни гораздо длиннее обычного, т.е. они попросту очень медленно стареют. Как правило, [ до 14-18 лет взросление происходит наравне с людьми, а потом резко замедляется. ] Если эльф прожил около 100 лет, то выглядеть он будет не старше 25-летнего юноши. Тем же представителям этой расы, кто выглядит на 30-40, на самом деле может быть сколько угодно лет. [ В виду завидной продолжительности жизни дети у эльфов рождаются очень редко – у одной пары не чаще, чем раз в сто лет и не более трех за всю жизнь. ] И по той же причине эльфы, как правило, умирают не от старости, а в бою или от случайного удара в спину. [ Редко кому посчастливится умереть своей смертью в честно отмерянные 3000 лет.]
Истинные ценители прекрасного, с тонким восприятием картины мира не рациональным путем, а скорее эмоционально и образно. [ Голоса у всех остроухих певучие, поэтому не удивительно, что многие мирные эльфы идут тропой менестрелей. Случаются, конечно, и исключения, но редко.]
Различают Светлых и Темных эльфов.
Светлые (лесные) эльфы.
Обитают в лесах, устраивая изящные и потрясающие по красоте дома в ветвях деревьев и под ними, занимая под свои «города» целые рощи, соперничая с природой в искусстве совершенства. [ Почитают деревья, как святыни, а «убийство» дерева считается тяжким грехом, за который можно и смерти предать нечестивца. ] Кстати, из-за столь тесного единения с природой магия лесных эльфов тоже напрямую связана с ее силами. [ С 14-летнего возраста (т.е. в переходный период взросления) чистокровный эльф периодически входит в медитативное состояние с целью увидеть определенного зверя – свой тотем. Подобный транс возможен как по доброй воле, так и принудительно – если эльф более месяца не пытается воззвать к тотему, то остроух может совершенно неожиданно для себя впасть в транс. В этом состоянии он ощущает себя зверем или птицей, каждый раз иного вида. Зверь может просто появиться и исчезнуть, а может и происходить внутренняя борьба, когда зверь будет пытаться поглотить личность эльфа. Победа и превосходство здесь ничего не значат, требуется единение и баланс животной и иной сущности. Когда тотем будет определен, тогда и происходит замедление старения эльфа. Для некоторых поиск своего тотема длится несколько лет. А не встретивший его, не признанный природой, стареет как человек. Редко, но и такие случаи бывали среди эльфов.
Для рядовых эльфов определение тотема выражается в бережном к нему отношении, способности приманить диких зверей «своего» вида.
Магия призыва тотемных животных подвластна не всем, а только друидам. Они могут заручаться поддержкой диких зверей (чей образ является тотемом данного эльфа), призывая их сражаться на своей стороне. А также способны оплести ноги путника вдруг ожившими растениями.
Высшие друиды способны менять свой облик, на короткое время обращаясь в определенный вид лесного зверя – свой тотем. ] Они же обычно и входят в состав Круга Старейшин, управляющего делами общины. [ Самый уважаемый из них (не обязательно старейший по возрасту) считается Лидером.
Простым же эльфам из магии доступны только  слабое воздействие на растения (заставить траву вовремя пошевелиться или накрыть вырытую в земле яму) и мелких животных (приманить зайца, но не заставить его атаковать кого-либо).
Восстановление исчерпанного запаса энергии происходит естественным путем, в гораздо более слабо выраженном виде, нежели у магов. Например, если рана эльфа заживет за неделю в городских условиях, то в роще вековых деревьев – за четыре дня, друида – за три с половиной, высшего друида – за три. ]
Специфическая способность лесных эльфов – гламор. Его действие проявляется в виде сияющего ареола вокруг фигуры, видимого лишь боковым зрением. Под действием этой формы магии эльф становится безумно привлекателен для того, на кого направлены чары. [ Устоять перед чарами гламора может (если будет внимателен и заметит попытку подчинения себя) только тот, кто сам не гнушается подобной магией, т.е. эльфы (если тот, на кого направлено действие, более искушен в магии очарования), а также демоны-суккубы и инкубы. На вампиров действует слабее, Мастера так вообще почти не возможно очаровать. Если же все-таки кто-то ушлый исхитрится провернуть сей фокус, но надо помнить о специфической особенности Мастера вампиров. Он может смотреть на мир глазами своих подданных, принесших ему клятву крови. Таким образом, может и проверить вампира, относительно которого есть подозрение на «зачарованность». Тем не менее чары гламора снять может только эльф, их наложивший, либо более искушенный в этой области, а также инкубы и суккубы (разумеется, тоже с учетом уровня способностей, и тут стоит вопрос о цене за услуги).
Так же лесным эльфам свойственно обостренное восприятие природных явлений, поэтому они славятся как лучшие следопыты, конкурируя в этом деле с оборотнями, берущими след по запаху. ]
Светлые в основной своей массе – лучники, предпочитающие быструю стрелу медлительному мечу. Благодаря тонкой связи с природой, многие занимаются изготовлением лекарств и различных зелий из трав, в изобилии произрастающих в Знахарской долине на территории эльфов. [ Кроме того, на весь мир славны удивляющие красотой и тонкостью работы ювелирные украшения, воздушные ткани и уникальное, изготавливаемое по секретным рецептам некрепкое вино, напоминающее нектар. Иные алкогольные напитки эльфы не потребляют, ибо они оказывают слишком сильное действие на организм. А вот обычной «человеческой» пище не чужды, потребляют и мясо, и овощи с фруктами. ]
Непомерно горды и спесивы. Свысока относятся даже к своим дальним родственникам – темным эльфам.
Темные эльфы, они же дроу.
Особенность: темная, порой почти черная кожа. У большинства волосы белые или серебристые. [ Среди чистокровных дроу черные волосы не встречаются вовсе, а среди полукровок так же редки как и альбиносы среди прочих рас. ]
Скрытные создания предпочитают темные подземные пещеры яркому солнечному свету. [ Нет, он не смертелен для дроу, как для вампиров, он не обжигает кожу, всего лишь неприятен для привыкших к темноте глаз. Просто под землей дроу знают все ходы своих лабиринтов, да и их природная магия действует сильнее. ] Среди сталактитов и сталагмитов они возводят города из природного камня, поразившие бы путника (если бы таковой оказался вдруг поблизости) своим мрачным изяществом. Но случайный гость никогда не попадет в город темных эльфов без приглашения и конвоя. [ Даже торговать с прочими расами они предпочитают на чужой территории. Рацион не изобилует разнообразием: коренья, подземные грибы, подстреленная в лесах дичь. К алкоголю отношение сродни людскому. Презирают «нектар с пародией на амброзию», производимый светлыми сородичами. ]
Дроу очень подозрительны и хитры, склонны к интригам, обману и лицемерию. Среди них обычным делом является шпионаж и заговоры, поэтому и Главой у них становится самый изворотливый и хитрый.
Как и светлым, темным эльфам подвластна магия природы, но в более темном ее аспекте – основная часть заклинаний направлена не на созидание, а на разрушение. [ Это не магия Земли, не чистая магия природы, как у светлых сородичей, а нечто среднее. Дроу могут слушать камень – четче, чем кто бы то ни было ощущать в нем вибрации далеких шагов, по мельчайшим сколам распознавать следы так же как лесные эльфы – по примятым травинкам. Живность призывать не имеют, зато способны на краткие промежутки времени придавать камню произвольную форму (небольших габаритов – не больше четверти человеческого роста) и заставлять этот камень двигаться. Вот только для подобного «оживления» требуется еще и кровь призывающего. Эффект длится не дольше минуты. Из-за тесной связи с землей могут привести ее в движение в локальных масштабах. Например, разлом не более пяти метров в длину и десятка в глубину. ]
Повышенный иммунитет к ядам. Может оттого и других травить безумно обожают – не даром же большинство простых дроу не расстаются с отравленными стрелами и кинжалами.
Злые и мнительные, люто ненавидят своих светлых сородичей, когда-то давно, в незапамятные времена победивших в междоусобной войне и загнавших жалкие остатки расы темных под землю. [ Изгнание дроу из Коалиции правящих лидеров (а точнее – убийство Семиликим Главы клана дроу на роковом совете) и последующее назначение «шефства» светлых собратьев над темными не прибавляло любви к первым. ] Да, дроу сумели обратить поражение себе на пользу, и никто не может превзойти их в создании и искусстве выживания в подземных лабиринтах, но глубокая обида осталась в черных сердцах.

0

3

Вампиры - истинные дети тьмы.
Их сложно перепутать с какой либо другой расой. Кожа томимого голодом вампира отливает неестественной белизной. Широкую улыбку умудренный опытом представитель этой древней расы никогда себе не позволит в обществе людей, поскольку та не сможет скрыть длинных и острых как бритва клыков. И тем не менее им успешно удается затеряться в толпе людей, посредством умелой маскировки – всего лишь одна жертва, выпитая до суха, и вампир преображается, становится более похожим на тех, кого привык считать своей пищей – блеск глаз притупляется, на щеки ложится ровный, здоровый румянец, кожа приобретает естественный оттенок. Остается лишь скрыть от окружения свои гастрономические пристрастия…
Вампиры в состоянии употреблять в качестве еды только кровь. Самая легкая добыча - разумеется, человек. Большую сопротивляемость вампирам могут оказать маги за счет своих способностей. Что же касается представителей других рас, кроме ядовитых для вампира демонов... Ну, уважаемые кровопийцы, коли сумеете поймать – приятного аппетита.
Кровь животных тоже довольно приемлема, хотя через чур пресновата. Отведать данное «угощение» вампир может лишь в крайне затруднительный для себя период, например, когда он ослаблен и не в состоянии найти себе более подходящую жертву.
Если вампир не является чистокровным (изначально рожденным вампиром), то он всю свою жизнь после смерти будет выглядеть так же, как и в момент перерождения. Как правило стараются обратить молодых и сильных людей в силу ряда обстоятельств – никому не нужен беспомощный и немощный последователь. Но порой случаются и казусы – куда же без них? И в мире появляются седовласые и зрелые внешне вампиры... или "вечные дети" - вампиры, так и не достигшие совершеннолетия в первой жизни.
Возвращаясь к вопросу о чистокровных… Внешне они не бывают старше 30-35 лет, да и это огромная редкость и свойственна она самым древним вампирам, тем кому по человеческому летоисчислению исполнилось свыше 5000 лет. Впрочем, учитывая неистребимое количество охотников за душами немрущих, таких вампиров мало и они часто являются отшельниками, скрываясь от посторонних взглядов, так что считаются почти легендой – все о них говорят, но мало кто видел.
Отдельно надо сказать о процессе обращения вампирами в себе подобных представителей других рас. Да, вампиром можно сделать любого, но ходящие в миру легенды об одном единственном укусе, после которого каждый может стать бессмертным - наглая ложь! Процесс этот не слишком сложен и может быть проделан любым кровососущим, но чем моложе последний, тем выше вероятность создать не разумное существо, а банального упыря – почти зомби. Об этом стоит помнить всем, кому не исполнилось ста лет с момента перерождения (на чистокровных это не распространяется. Эти нахалы способны в любом сознательном возрасте увековечить своих друзей и врагов, в силу своего истинного рождения).
Итак, чтобы обратить человека/представителя иной расы (вампиры, внимание!!!) требуется подвести обращаемого к грани смерти, испив почти всю его кровь, но успеть остановиться перед тем, как сердце жертвы перестанет биться. Лишь после этого следует напоить его своей кровью – подарив частичку самого себя и влив бессмертие в его жилы, а так же заодно и пристрастие к специфическому меню. После этого жертва умрет в своей прошлой ипостаси, а по прошествии одной мучительной ночи возродится вам подобным!
Магия и неординарные способности вампиров.
Абсолютно все представители этой расы быстры, ловки и способны слиться с тенью. Единственная несовместимость – светлая магия. Даже если до обращения человек имел способности в ней, то после перерождения эти умения потеряют силу, по крайней мере в подавляющем большинстве. Иногда остаются некоторые возможности, но они слишком мизерны, чтобы суметь ими воспользоваться в надлежащей форме. Как правило, вампиры все-таки больше мощные некроманты – способны поднимать мертвых и разговаривать с ними, общаться с духами и заниматься прочей чертовщиной, замешанной на смерти и крови.
Так же доступны:
гипноз, подавление личности жертвы – прекрасно помогает на охоте;
чтение мыслей на расстоянии (чем чаще вампир прикладывался к сосуду – иже жертве – тем больше может быть расстояние);
левитация – умение проявляется не сразу и не свойственно совсем молодым вампирам и только что обращенным (для чистокровных – развивается после достижения 21 года по человеческим меркам, для обращенных – по прошествии ста лет со дня перерождения);
способность прекрасно видеть в темное время суток и слух, во много раз превышающий человеческий – все-таки ночные хищники.
Молва людская носит множество поверий о Детях Тьмы, но не все россказни имеют под собой твердую почву правды. Вампиры не отражаются в зеркалах? Миф и чушь! Лишиться отражения вампир может только если сам повлияет на сознание того, кто в зеркало смотрит, то есть посредством гипноза и внушения засставит существо не видеть то, что имеется в наличии.
Убить вампира сложно, но как говориться нет ничего невозможного в этом мире. И так, что может в этом поспособствовать? Сразу отметаем кресты и всевозможные «святые» вещи, включая святую воду, над этим любой кровопийца может лишь посмеяться – громко и от души. Вампиры, вопреки всем человеческим преданиям спокойно переносят и нахождение в церквях и освященные предметы. Но все круто меняется, если эти вещички окажутся из серебра или из металла с примесью оного. Любое ранение, нанесенное таким предметом, даже по касательной, будет заживать гарантированно долго и после этого на теле останется заметный шрам. А удар точно в сердце колющим оружием с примесью серебра - убьет вампира. Можно убить и обычным клинком, но при условии, что голова вампира слетит с плеч. Так же в целях безопасности рекомендуется развеять по ветру пепел, в который обернется свежеполученный труп. Ибо процесс регенерации очень высок, особенно у древних.
Раз уж речь зашла о легендах о вампирах, то стоит отметить и еще один нюанс. Представители данной расы не в состоянии путешествовать морскими путями. Для них составляет огромную проблему текущая вода. А значит, если вам нужно скрыться от преследования вампира, то достаточно пересечь мост через реку. Правда есть одно маленькое исключение из правил. Далеко не каждый вампир о нем знает и потому привычно обходит водную стихию стороной, но встречаются и более грамотные среди них. Речь идет о земле, выкопанной там, где вампир родился. Если в обувь с двойным дном, скроенную особым образом, положить горсть такой землицы, то она в течении некоторого времени позволит пересекать текущую воду. Правда защитные свойства рано или поздно закончатся и придется сменить землю на более свежую. Разумеется, те, кто внезапно перенесся в мир изгоев, не в состоянии воспользоваться этим методом ввиду отрыва от своих родных мест, но вот рожденные уже здесь гораздо опаснее для человечества, ибо на один способ спасения от пристального внимания вампира становится меньше.
Но самыми универсальными средствами для борьбы с вампирами и убийства оных были, есть и будут солнечный свет и огонь. Это «оружие» действует абсолютно на всех представителей этой расы независимо от возраста и происхождения – сжигает их до тла практически в одно мгновение. Лишь древние могут протянуть под непрямыми лучами солнечного света около десяти минут… И то, даже они, не найдя укрытия за это время, превратятся в пепел, а если и сумеют уберечься, то будут обезображены ожогами и потребуется немало жертв для того, чтобы вернуть себе прежний облик.
В социальном плане вампиры прежде всего одиночки, как и большинство хищников. Но и для них свойственно образование клана под предводительством лидера – самого сильного, умного и наглого. Но не всегда старейшего, прошу обратить на это внимание! Несмотря на то, что вампиры по сути одиночки, проживают они все вместе в одном огромном замке, являющимся резиденцией Мастера и оплотом клана. Мастер всегда один-единственный для всех представителей расы. Вступая в свои права, он требует принесения себе присяги - клятвы крови - которая заключается в дозволении отведать своей крови лидеру в добровольном порядке. Клятва крови дает лидеру (Мастеру вампиров) возможность читать мысли и воспоминания подданных с согласия тех или без оного; всегда знать, где подданный находится в данное время; призвать подданных в любой момент – так сказать «бросить Зов», на который обязаны откликнуться каждый вампир, к которому Зов обращен. Призыв можно проигнорировать ибо он не несет с собой физического либо ментального принуждения, однако не стоит забывать, что перечить Мастеру может быть опасно для здоровья.
Принесение присяги - обязанность каждого вампира, но среди них встречаются и отщепенцы – те, кто не признает в новичке своего правителя и предпочитает оставаться сам по себе по ряду личных причин.
Лидер входит в коалицию как представитель всех вампиров и принимает в ее составе решения, связанные с благоустройством и спокойствием данного мира.
Что же касается взаимодействия вампиров со внешним миром... Что ж истинные эстеты по жизни, они являются едва ли не синонимом искусства. На территории земель этой расы расположен своеобразный культурный центр. Вампиры, благодаря своему тонкому восприятию прекрасного, иному, отличному взгляду на этот мир и его населяющих жителей, ставят прекрасные и разнообразные по своей сути спектакли в Театре Вампиров, принимают на балах представителей местной элиты, иногда распахивая двери и для среднего класса. Музей сотрудничает с художниками, поэтами и писателями, историками... Хотя среди последних тоже, как правило, часто встречаются именно вампиры - кому как не им, почти бессмертным спутникам вечности, знать все перепитии происходящих ранее событий.

0

4

Гномы.
С первого взгляда гнома можно узнать по небольшому росту (не выше 120 см), плотному телосложению и густой шевелюре. Несмотря на «карликовые» габариты народец обладает поразительной выносливостью.
Средняя продолжительность жизни гнома значительно больше человеческой – если не сложит буйную голову в драке, то может дожить до 250 лет, иногда и до 300 (однако, следует заметить, что трехсотлетний гном такая же редкость и такой же старик, что и столетний человек). До 30 лет гномы считаются слишком молодыми и, следовательно, непригодными для войны и тяжелой работы. Затем они стремительно взрослеют и от 40 до 240 лет практически не меняются внешне и не теряют сил. После 240-летнего порога "старость" длиться, как правило, не больше десяти лет. Да и вообще в плане здоровья гномам повезло гораздо больше, чем людям – горный народец не знает, например такой беды как облысение (к старости они лишь седеют). Они не подвержены человеческим болезням и почти не знают никаких физических недугов, кроме ожирения. Даже похмелье не приживается в организмах суровых горцев. Кстати, если на календаре какой-либо праздник (то есть как минимум раз в неделю), то весь город собирается на гуляние, и тогда эль льется рекой до тех пор, пока самый стойкий гном не рухнет носом в салат. Не обходятся подобные гуляния и без драк, соревнований в силе и удали или способности перепить соседа. Причем, зачастую вчерашние спорщики на утро могут выказать уважение друг другу и тихо мирно разойтись по своим делам.
Сварливый нрав и непомерный гонор низкорослого народца может дать фору любой расе, кроме разве что извечных врагов - троллей и эльфов. Отличительной особенностью, кроме всего вышеперечисленного, является неизменная борода. Чем она длиннее – тем больше уважение сородичей к гордому обладателю «красоты». Среди других рас нередко бытуют шутки, что гномы уже рождаются сразу с бородой на физиономии и кружкой эля в руке. Стоит ли упоминать, что если гном слышит такое, то неудачно высказавшийся тут же схлопочет секирой по коленной чашечке?..
Воинственный народец привык мстить любым обидчикам, и даже иногда своим сородичам из других племен. Хотя, надо отметить, что нет другой расы, столь же сильно ценящей родственные связи. Например, гном может посвятить всю жизнь мести за отца. Это распространяется так же на королей и глав родов, которые тоже считаются "родителями". Кстати, если те же эльфы не признают за родню уже двоюродных братьев, то гном даже семиюродного дядю внучатого племянника назовет братом. 
Проживает суровый народец в горах, устраивая хитрые лабиринты в горных породах, обустраивая целые города в искусственных пещерах, добывая руду в многочисленных шахтах, выплавляя оружие и броню. Как таковой магией гномы не владеют, зато могут накладывать руны на оружие и доспехи, усиливающие их защитные или атакующие свойства, что делает гномьи кованные изделия уникальными и высоко ценимыми среди других рас. Горцы способны изготавливать любое оружие, приспособленное для разных рас, но сами предпочитают секиры. Секреты ковки тщательно хранятся, передаваясь по наследству, и потому низкорослики снискали себе славу непревзойденных мастеров оружейного дела.
"Своя ноша не тянет" - это в полной мере соответствует натуре "коротышек". Запасливость и домовитость горцев стали объектами для разнообразных шуток среди прочих рас. В закромах у грома всегда найдется и лишний... ох, нет, конечно не лишний, а дополнительный (ибо лишним у гнома не бывает ничего) мешок крупы, и пара запасных наковален, и "скромная" горка руды под потолок высотой... И при всех этих запасах, гном все равно будет копить и копить. Зачем? Для морального удовлетворения: а ну как наступит Великий Черный День, все расы окажутся ни с чем, а умный гном - при всем своем добре! Да еще и при умелом подходе сможет неплохо нажиться на чужой недальновидности. Казалось бы - теперь-то зачем искать наживы? Очевидно, на случай, Второго Великого Черного Дня...
Кстати, в искусстве долго и с чувством торговаться гнома не превзойдет никто. Традиционно сей процесс (затягивающийся порой на полдня) можно разбить на три этапа. На первом хозяин покажет потенциальному покупателю какую-нибудь едва спасающуюся от ржавчины железяку и начнет расписывать ее достоинства так, будто это самая натуральная антикварная вещь, стоящая целое состояние, но которую гном только для избранного клиента готов отдать за гроши (как минимум раз в десять дороже реальной стоимости вещи). Далее дешевка убирается под прилавок (если, конечно, простак не поддался на красивую легенду и не купил это "сокровище"), и ее место занимает настоящее произведение искусства, шедевр мастера. Например, идеально сбалансированный меч, безупречно заточенный, с прилагающимися ножнами, инкрустированным драгоценными камнями. Такая вещица впору королю. Но и заломит за нее гном такую цену, что клиент резко осознает свою никчемность в плане покупательной способности. А вот когда шоковое состояние немного пройдет - наступает настоящая торговля. Теперь гном будет показывать товары для среднего класса, за которым покупатель, собственно и пришел. И торговаться гном будет хоть до хрипоты. А после психологической обработки на первых двух этапах клиент уже гораздо благосклоннее смотрит на самый обычный добротный меч  - надежный, функциональный, без излишеств и за приемлемую цену.

0

5

Маги
Особая каста людей. От «природных» волшебников других рас их отличает более скудный резерв собственных колдовских сил. Который, впрочем, с лихвой компенсируется способностью по собственной воле (и управляемо!) впитывать энергию от природных источников и силовых линий. В то время как прочим расам остается уповать на естественную скорость восстановления (т.е. на порядок ниже, чем у обученных магов).
Способности и особенности внешности.
Чтобы стать магом, усердно учиться  мало - нужны природные способности. И в этом отношении, как говорится, кому насколько повезет. Можно с рождения обладать лишь скромными зачатками магической силы и максимум чего добиться – так это левитации перышка или примитивной пиромании (свечу зажечь). И даже магистр магии не сможет развить умения такого мага дальше, ибо выше своего индивидуального предела способностей ученик не прыгнет, как его ни подталкивай. У кого-то магический дар может проявиться спонтанно – после серьезного физического или морального потрясения. В этом случае всем (особенно «внезапно одаренному» человеку) крупно повезет, если поблизости окажется сильный маг со стажем - иначе разрушений не избежать, т.к. спонтанно проявившаяся энергия очень тяжело управляема, и укротить ее под силу только мощному чародею или обладающему колдовскими способностями существу. В последнем случае надо учитывать, что ангел довольно легко успокоит разбушевавшуюся стихию воздуха, ураган погасит, смерч развеет, а вот против пожара или землетрясения окажется бессилен. В случае с демоном-спасителем (чем черт не шутит) будет обратная ситуация: огонь урезонит быстро, а против потопа сделать ничего не сможет.
Как и обычные люди, маги подвержены всем человеческим болезням, но стареют они, как правило, немного медленнее людей (в 25 лет маг выглядит на 20, в 40 – на 30, в 60 – на 40). Внимание! Омолаживающих заклятий \ эликсиров \ рун и т.п. в данном мире нет. Продолжительность жизни в среднем 130-140 лет, до которых опять же надо еще умудриться дожить, что при рисковой профессии не так-то просто. Убить мага сложнее, чем простого смертного, в виду того, что колдун способен ставить индивидуальную защиту – заклятиями или амулетами. Пробить ее, разумеется, можно – заговоренным оружием или заклинаниями.
На каждое магическое действие расходуется энергия колдующего, потому следует соизмерять собственное общее состояние (усталость, изможденность и прочее) с творимым арканом, дабы не упасть замертво от истощения. Кроме того, незавершенное или завершенное неправильно заклинание ударит по нерадивому магу сильным откатом. Восстановить колдовской резерв можно достаточно просто - всего лишь найти соответствующий подвластной стихии естественный источник (поток, которыми пронизан весь мир), а затем сосредоточиться на поглощении незримой «питательной субстанции». Но сам процесс может занять длительное время, т.к. он сродни спасению человека, умирающего от голода – слишком большая порция еды может привести к смерти.
Кстати, коль уж речь зашла об источниках энергии, остановимся на них подробнее.
Энергетические потоки мира и их использование для восстановления сил.
Из вышесказанного можно сделать простой и часто применяемый на практике вывод: для восстановления потраченных сил магам лучше всего использовать естественные природные источники. Например, маг стихии воды может забраться в водоем и восстанавливать силы в два раза быстрее, а вот у камина «регенерация» колдовского баланса «водника» будет протекать в два раза медленнее.
Социальное устройство.
Маги каждой из гильдий недоверчиво, если не сказать негативно относятся друг к другу, и не упускают случая пошпынять оппонента, даже несмотря на риск получить наказание от стражей правопорядка. Следует отметить, что магические поединки и пакости (без весомого повода или разрешения от лидеров каст) запрещены и караются штрафом или заключением до 5 дней.
Во избежание лишних конфликтов среди адептов и преподавателей три гильдии разделены территориально. И каждая располагается в наиболее благоприятном месте для магии соответствующих стихий – в близи естественных источников «подпитки».
Представительство магов в Коалиции лидеров рас доверено главе гильдии умеренного направления – то есть Равновесия. В глазах простого люда он олицетворяет собой золотую середину между белым и черным, поэтому зачастую магов равновесия называют серыми. Они же являются и Трибуналом для черных и белых магов, преступивших закон. Главы Черной и Белой гильдий при этом соблюдают вежливую мину, но тайно (до поры до времени) лелеют надежды обеспечить своей вотчине превосходство над остальными.
Магия стихий - все заклинания и воздействия, которые можно отнести к влиянию одной из четырех стихий. Далее приводится несколько примеров. И, разумеется, этим список возможных воздействий не ограничивается – на все воля вашей фантазии.
По уровню колдовской силы выделяют три категории (ступени).
Третья – ученики, адепты еще не научившиеся толком пользоваться своими возможностями. Самая непредсказуемая категория, ибо слова «сила есть, а ум пришить забыли» относятся к большинству адептов. Неизвестно в каком направлении шарахнет их неуемная фантазия в следующий раз. Причем, слово «шарахнет» в большинстве случае надо читать буквально. Поэтому здания гильдий магов являются самыми укрепленным в городе (после Башни Древнейших, разумеется) – на камни стен и перекрытий наложено несчетное количество заклятий. Эта мера была предпринята после того, как нерадивые адепты случайно разнесли здание Гильдии Черных Магов по кирпичику, и его пришлось полностью отстраивать заново в новом месте.
Вторая категория магов – обученные, более спокойные (в энергетическом плане, но не по характерам). Они знают свои возможности и используют их с умом, как на благо, так и во зло – тут уж у кого душа к чему лежит. Часть из них передает свои знания адептам, часть странствует по миру в поисках приключений и заработков, а некоторые упорно ищут разгадку Ловчего Семиликого бога и способ разрушить заклятие Древнейших. Некоторые способны освоить простейшие (!) заклинания второй стихии (возраст мага должен быть не менее 50 лет). Но использование этой дополнительной стихии сопряжено с гораздо большими затратами энергии, поэтому практически применяется очень редко.
Первая категория – это магистры высшего уровня, по мощи сопоставимые с высшими демонами и ангелами. Таких самородков единицы и встретить их можно очень редко. От второй категории их отличает больший резерв колдовских сил и накопленный объем знаний (могут в совершенстве владеть несколькими стихиями: белые и черные - двумя, серые - тремя), ибо маги Первой категории – седовласые старцы, разменявшие сотню лет.
Отличительным знаком всех магов является круглая эмблема, которую они обязаны носить на одежде. Буквы «V» в количестве, равном категории мага, располагаются друг над другом на фоне, цветом соответствующем подвластной стихии: красный- огонь, синий – вода, зеленый – земля, желтый – воздух, коричневый – смерть. Цвет «галочек» характеризует направленность магии – белая, серая или черная. Таким образом, если человек щеголяет нашивкой в виде двух черных галочек на красном фоне, значит перед нами маг Огня второй ступени.
Маги-отступники.
Из гильдии маг может быть исключен за серьезный проступок. В этом случае глава гильдии оставляет изгнаннику метку на видном месте (как правило, лицо, запястья, верхняя часть шеи). Эта отметина свидетельствует о том, к какой стихии относится маг, а так же, как и любое существенное наказание, причиняет дискомфорт своему обладателю. Форма метки может отличаться для каждого субъекта.
Несколько примеров по стихиям:
огонь - небольшой периодически ноющий ожег левой щеки
вода - прозрачно водянистый цвет глаз, словно они все время слезятся
земля - ногти на руках и ногах преобразуются в кору, порой сочащуюся древесной смолой.
воздух - при любых сильных эмоциях дыхание становится ядовитым для окружающих, при этом выдыхаемый воздух окрашивается в алый  (или любой другой) цвет
некромант - до кости оголяется одна фаланга\палец на руке, рана не кровоточит, но ноет.

0

6

Люди.

Простые смертные, в большинстве своем не обладающие магическими способностями. Их выручает лишь ловкость рук, владение оружием, обаяние, сила слов и прочие способности. Казалось бы – самая непривлекательная раса… О, как не прав тот, кто считает так!
Есть два типа людей: наделенные искрой магического дара и обделенные оной. Если первым прямая дорога в маги соответствующей проявившемуся дару направленности, то вторая категория – особая, ибо к ней относятся представители самых разных социальных слоев общества. Торговцы, лавочники, ремесленники, селяне – без них не может обойтись ни один город. Блистательная элита – аристократы, управляющие элитными заведениями города. Хотя не возбраняется руководить подобным и представителям других рас, разумеется.
Отдельно следует сказать о «железном кулаке» Мира. Это храмовники...

0

7

Храмовники.
Простые люди, не наделенные магией или кровосмешением с другими расами. Именно среди них реют идеи о превосходстве людской расы над всеми прочими и воспитываются идеальные стражи правопорядка. Казалось бы, кто может совместить такие практически противоположные понятия как почти нацистская идеология и охрана закона? Как ни странно, но и такое возможно.
За собственными распрями и вечной враждой разные расы не могут одинаково относиться ко всем представителям многообразного мира Ловчего Семиликого бога. Так, поставь в патруль лесного эльфа и дроу – и они с гораздо большей вероятностью передерутся между собой, чем станут ловить преступника. Разумеется, нарушитель закона успеет благополучно смыться, пока извечные враги будут выяснять отношения с применением всех подручных колюще-режущих предметов. В итоге Древнейшим надоела эта чехарда в песочнице, и они постановили – пусть за всеми нелюдями наблюдают люди, в равной степени ненавидящие все расы. Так храмовники, а в просторечье – инквизиторы, получили в свои руки власть карать и миловать всех, кто не относится к простым смертным. Конечно же, безграничную власть Древнейшие им не вручили. Как и все лидеры каст, патриарх вхож в Коалицию и наравне со всеми держит ответ перед древними силами этого мира.
Храмовников можно узнать по рясе с глубоким низко надвинутым капюшоном, который скрывает глаза, ибо не каждому дано спокойно вынести пронзительный взгляд в упор.
Дополнение от 14.06.2009:
[ Служители храма не религиозные фанатики, о которых мы, игроки, читали в учебниках по истории. Они не сжигают ведьм на кострах, не охотятся с безумным блеском в глазах за еретиками, не вершат фальшивое правосудие направо и налево совершенно бесконтрольно. В мире Семиликого они являются стражами правопорядка. Их уважают, но побаиваются, потому что если Орден идет по следу нарушителя заветов, то идет он упорно и суровое наказание неминуемо. По части наказаний и дознаний храмовники гораздо гуманнее инквизиторов реальной истории, но все же жестоки. К законопослушным гражданам храмовники относятся соответственно – благодушно, но с настороженностью (ведь неизвестно, кто может скрываться за маской добропорядочного жителя). Стоит отметить, что от храмовников не шарахаются как от прокаженных или палачей. Например, служителей Ордена вполне могут пригласить на светский раут в Замок вампиров наравне со всеми прочили расами.
Патриарх является еще и представителем расы людей в Коалиции рас и каст. Также в канцелярию Храма надлежит обращаться всем новоприбывшим в мир. Орден выступает и в роли мирового судьи, равно как и Лидеры каждой из рас – для своего клана. ]
Иерархия Ордена храмовников.
Во главе организации, выполняющей правое дело защиты мира от созданий Тьмы, стоит патриарх (которым, кстати, может являться классический ангел без проклятий и падений). Ему подчиняются архиепископ (руководит делами ученых и контролирует епископов) и главы отделов - епископы. Каждый из отделов специализируется на отлове определенного вида нечисти.
Подлунные \ полнолунные - охотники на оборотней (особое внимание уделяют собственной физической подготовке, развивая силу);
Хэллсинги \ вампироборцы - охотники на вампиров (вырабатывают обостренное ночное зрение, в тренировках делают упор на ловкость);
Экзорцисты - ловцы духов и призраков (люди с обостренной интуицией и восприятием неживого);
Каратели - охотники на демонов (хорошо подвешенный язык, острый ум и гибкая логика мышления – иначе с демоном говорить невозможно; ну и физическими тренировками не злоупотребляют, ибо, когда не действует слово, поможет сила);
Ассасины - охотятся на эльфов (ловкость, изворотливость и способность бесшумно передвигаться по лесам, и хорошо ориентироваться в подземных пещерах);
Инквизиторы – специализируются на прочих расовых меньшинствах, а также магах-отступниках и собственно простых людях. Единственные, кто избавлен от пристального внимания инквизиторов – маги, действующие и состоящие в одной из любых гильдий, т.к. они в любом случае передаются на судилище Равновесия. Хоть в народе и принято всех храмовников называть инквизиторами, тем не менее, официально это название закреплено за теми, кто урезонивает разбушевавшихся представителей вышеперечисленных рас и каст.
Все служители Ордена проходят нелегкий путь послушника, внимающего азам охоты: под руководством заслуженных мастеров изучают все тонкости и особенности нелюдей, отправляются в рейды с бывалыми охотниками. Только самые упорные и изворотливые послушники становятся охотниками, т.к. процесс погони и отлова нарушителя, намеревающегося скрыться от закона, всегда сопряжен с большим риском для здоровья самого ловца. Соблюдение Устава Ордена Храмовников обязательно всеми членами Ордена.
Особенности и технические изыски.
Разумеется, простой человек, коим по сути и является инквизитор, супротив силищи оборотня или вампира не котируется. Поэтому для уравнения шансов храмовники используют изобретения своих умельцев. Стоит отметить, что все новшества уникальны и применяются только для нужд храмовников, не выходят в широкое использование. За потерю инвентаря нерадивого инквизитора ждет суровое наказание.
Созданием хитроумных приспособлений для поимки и нейтрализации нелюдей занимается специальный отдел ученых под надзором Архиепископа – для простоты их называют лекарями, изобретателями или механиками. В их ведомство отдано целое крыло огромного здания Ордена храмовников.
Если другие вышеперечисленные отделы - это боевики и оперативники, переводя на современный язык, то ученые (административный отдел, выражаясь современным языком) работают на местах и занимаются не только координацией действий других отделов, но и подготовкой к всевозможным операциям. Они выполняют и функции снабженцев - закупка, договоренность о ремонте и проверке оружия, и функции экономистов - в первую очередь это казна храма, о небывалой величине которой ходят легенды, так же они подготавливают засекреченные чертежи, по которым изготавливается любое оборудование, требуемое для работы оперативных отделов. В этот же отдел входят тренеры, готовящие бойцов, и архивариусы, хранящие накопленные за все время существования Ордена данные по всем расам.
Здание Ордена.
Храм расположен почти в центре города, неподалеку от Башни Древних. Вход него разрешен только самим храмовникам и избранным... и последние, как правило, далеко не счастливчики.
Храм можно назвать городом в городе - в огромном комплексе, обнесенном трехметровой каменной стеной, расположены лаборатории алхимиков, тренировочные залы и арены для охотников, подведомственная архивариусам библиотека, административный корпус ученых и руководящей верхушки, жилые корпуса по принципу общежитий для охотников и прочих служащих, предпочитающих оставаться в Храме и на ночь. Цокольный этаж и подвал занимает карцер – место, куда отправляются нарушители закона на время следствия и, при необходимости, - коротают дни назначенного срока заключения. Выбраться отсюда непросто не только людям, но и обладающим магией стихий – охранные руны и устройства не позволят, да и стражники не дремлют.
Устав Ордена Храмовников.
Цель.
Орден служит основой правопорядка. В его задачи входит противодействие преступникам, охрана мирных жителей, поимка правонарушителей и предание их справедливому суду.
Подчинение Коалиции.
Орден подчиняется Коалиции рас и воле Древнейших. Все решения вышестоящих инстанций обязательны к неукоснительному соблюдению всеми членами Ордена.
Иерархия.
Высший уровень.
Патриарх - выбирается собранием епископов и архиепископов. Как правило, им становится старейший и наиболее опытный инквизитор (не моложе 60 лет) и пребывает в данной должности до своей смерти. В его обязанности входит представление Ордена в Коалиции, общее руководство деятельностью Храма. Вынесение решения о передаче дела нарушителя в Межрасовый суд.
Архиепископ - назначается из числа епископов и по сути является первым помощником патриарха. В его ведении находится отдел ученых, финансовая отчетность, он же занимается распределением средств казны на нужды отделов. Все епископы держат отчет перед архиепископом за использование подчиненными оружия, обмундирования и средств казны.
Средний уровень:
Епископы - стоят во главе отделов. Они выстраивают схемы оперативных действий по захвату преступников, выдают разрешения на арест нарушителей, определяют предел допустимых санкций в каждом конкретном случае. Составляют прошение о назначении меры наказания, которое в последствии рассматривается архиепископом, патриархом и выносится на межрасовый суд.
Перечень отделов:
1. Ученые: 
    1.1. Лекари;
    1.2. Механики;
    1.3. Стратеги;
2. Оперативники:
    2.1. Подлунные;
    2.2. Вампироборцы;
    2.3. Экзорцисты;
    2.4. Каратели;
    2.5. Ассасины;
    2.6. Инквизиторы.
3. Тех. Персонал:
    3.1. Казначеи;
    3.2. Тренеры охотников;
    3.3. Тюремщики;
    3.4. Склад.
Низший уровень:
Охотники - осуществляют патрулирование по 1-3 человека согласно графику:12 часов в патруле – 12 часов отдых, выходной – один раз в 4 суток. За каждым охотником закреплена населенная зона в квадратный километр.
Послушники - проходят обучение в стенах Храма, могут участвовать в патрулировании с разрешения епископа отдела.

Использование оружия и снаряжения.
Строго подотчетно. Перед отправлением на задание или патрулирование охотник обязан получить на складе амуницию, согласно письменному разрешению епископа. После выполнения миссии охотник составляет отчет об израсходованных материалах с подробным обоснованием причин, условий и результата применения. Все элементы по окончанию смены возвращаются на склад.
Противоправные действия представителей рас, поднадзорных Ордену.
Вынести устное предупреждение. Если противоправные действия продолжаются – разрешается воздействие без ущерба для здоровья нарушителя. Если он не останавливается – разрешено силовое воздействие на поражение. В любом их трех вариантов после поимки нарушителя следует немедленно доставить в Храм.
Противоправные действия магов.
При столкновении с нарушителем-магом, входящим в одну из гильдий, охотник обязан немедленно связаться с представителем гильдии Равновесия для передачи дела в их ведомство. В случае если статус гильдии подтвержден не был или у охотника существуют сомнения в истинности эмблемы мага, необходимо получить у епископа разрешение на продолжение операции. Ликвидация мага при этом запрещена в любом случае.
Проступки членов Ордена.
Разбирательства по вопросам должностных проступков и преступление храмовников проводятся за закрытыми дверями. Наказание назначается по решению общего собрания епископов под председательством Архиепископа и вступает в силу только после одобрения решения собрания Патриархом.

0

8

Драконы.
Самая древнейшая раса. Иногда их называют «магическими оборотнями», но так, чтобы дракон не услышал это поименование – благородные создания не терпят кличек, выдуманных младшими расами. Однако, приведенное здесь второе имя расы довольно точно соответствует действительности. Драконы имеют две ипостаси, а переход из одной в другую происходит не путем  физического ломания тела как у оборотней, а на магическом уровне. Те счастливчики, кому удалось увидеть смену драконом ипостаси, говорят, что зрелище потрясающее – фигуру человека окутывает марево, постепенно принимающее форму дракона, потом дымка уплотняется и крылатый ящер материализуется полностью. Чем древнее дракон, тем быстрее происходит этот процесс. Самые старые представители этого рода могут перекидываться всего лишь за секунду.
В человеческой форме драконов всегда выдают странная аура, которая присуща значительно более крупному существу, нежели человек, да глаза с вертикальными зрачками. Кстати, цвет радужки у человека соответствует цвету чешуи дракона: все огненные щеголяют алыми и рыжими оттенками, напоминающими о языках пламени; [ ледяные ] - все до единого могут похвастаться неестественной для людей насыщенной синевой глаз, а у воздушных глаза, как и чешуя бледно-голубые или светло-серые, почти белые.
Кстати, коль уж речь зашла о внешности, стоит сказать, что драконьи ипостаси тоже имеют различия по кланам. Огненные - единственные драконы, которые не могут летать. Они похожи на огромных алых ящериц - саламандр или варанов, но значительно превосходящих тех по размерам. Такие "ящерки" достигают 2,5-3 метров в длину. Ледяные представляют собой классических драконов, от которых сказочные принцы спасают принцесс, - крылатый ящер до пяти метров в холке и до восьми метров в длину от носа до кончика хвоста.  Воздушные щеголяют вытянутым телом, наподобие змеиного (если бы могли быть 25-метровые змеи), только щедро одаренного небольшими радужными "плавниками", когтистыми лапами, усами и кисточкой на кончике хвоста, а у некоторых у них могут быть маленькие, рудиментарные крылья (вес дракона поднять не могут и служат скорее для эстетической красоты).
Впрочем, драконы редко появляются среди представителей младших рас, предпочитая общество своего клана. Кстати, кланов у драконов три, в соответствии с видами ящеров: огненные, ледяные и воздушные. Соответственно, уютнее всего они ощущают себя вблизи родной стихии. Так, ледяные обитают на самых труднодоступных вершинах среди ледников. Огненные – в огромной пещере в недрах гор, у глубокого разлома, на дне которого кипит лава. Воздушные – на открытых горных уступах ниже уровня ледников.
Ко всем низшим расам эти благородные создания относятся флегматично, считая их суетными и взбалмошными, не заслуживающими пристального внимания вдумчивых Перворожденных. Живут драконы долго, до 3 000 лет. До 1000 лет они считаются молодыми и зрительно выглядят на возраст до 20 человеческих лет. В период от 1000 до 2000 лет - как человек  21-35 лет от роду. Старение в этот период замедляется и в дальнейшем уже не увеличивается. Таким образом, редко когда встретишь дракона, выглядящего как 45-летний человек. А заботящийся о своей внешности древний дракон может выглядеть моложаво, но не меньше, чем на 30 лет.
Из-за большого срока жизни рождается потомство у них очень редко (если бы не разумный подход природы к этому вопросу – драконы бы давно заполонили весь свет) – примерно раз в сотню-две лет в клане появляется новорожденный. В честь такого знаменательного события драконы устраивают празднества на неделю, а герой торжества, т.е. яйцо, отправляется в самое надежное и тщательно охраняемое убежище клана. Там ближайшие 30 лет (до того как из яйца вылупится дракончик) за ним, как и за всем потомством клана, будут ухаживать старейшие самки - матери клана. Драконы живут по другим меркам времени, поэтому 30 лет для них сравнимы с годом для человека.
Каждые 300 лет у драконов происходит линька. Да-да, именно так. Сами ящеры называют этот процесс «обретением мудрости», но суть от этого не меняется. Разве что сам процесс выглядит гораздо благороднее. Дракон перекидывается в человека, при этом старая шкура остается сброшенной перчаткой. Затем дракон семь суток пребывает в человеческой форме, а когда спустя неделю превращается в ящера – щеголяет обновленной шкурой. Для искателей магических артефактов сброшенная шкура – очень ценная находка. Конечно она в половину менее эффективна, чем шкура, снятая с живого дракона, но ведь и гоняться за многотонной зверюгой с целью ее умерщвления не надо! Даже линялая шкура очень дорогостоящий товар, и любой маг или алхимик выложит немало золотых за несколько чешуек.
Кстати, раз уж речь зашла об усекновении гадов чешуйчатых, с чем же связан риск для здоровья в сем мероприятии? Случаи падения этой туши с неба и преобразования в лепешку тех, кто не успел отбежать, рассматривать не будем в виду очевидности последствий. Собственно, единственным оружием, но очень мощным в виду поражающей площади, является драконье дыхание (разумеется, в звериной форме, а не в человеческой с похмелья). Причем, огненные драконы соответственно изрыгают пламя, которое потушить можно теми же способами, что и обычный немагический огонь. Разве что следы от ожогов драконьим пламенем не исчезают никогда и ни у кого – рубцы остаются навсегда. Ледяные драконы способны своим дыханием заморозить (берем максимальное воздействие): существо размером с собаку – насмерть; гнома – до состояния живой льдинки (ни шевелиться, ни говорить не получится, пока кто-нибудь не растопит ледяную корку, причем сделать это надо в течение часа иначе гном умрет от переохлаждения); человеку и человекоподобному существу (без магической защиты) - обеспечит синий цвет лица, обморожение конечностей; более крупным существам – сильное переохлаждение. Воздушные драконы славны отравляющим дыханием. Действие его сравнимо с воздействием сильной кислоты, причем на всех без исключения существ.
Отсюда мораль – не злите дракона и да невредимы будете. К сожалению не все следуют этой заповеди. Ведь драконы славятся еще и тягой к коллекционированию разных диковинок, и желание стать обладателем несметных драконьих сокровищ зачастую преобладает над голосом разума жадного соискателя приключений. В таком случае надо учитывать, что драконы суть создания магические, поэтому к большинству магических воздействий слабо восприимчивы. Ни один уважающий себя драконоборец не пойдет на дело без меча, специально заговоренного на определенный вид «гадов чешуйчатых» (а стоит такой заговор немало). Хотя, по секрету сказать – гораздо проще дракона убить покуда он пребывает в человеческой форме, ибо нет брони в виде чешуи.
Однако даже больше чем сокровища драконы ценят свой род, единство клана. По большому счету каждый из трех кланов является одной сплоченной семьей со своими устоями и нравами. Нередки и войны между драконьими кланами – если обида была нанесена одному из членов семьи, то на защиту встанет весь клан. Редко, но встречаются среди драконов отступники, особенно среди молодых и любознательных. Тех, кто стал жить среди представителей низших рас, кланы стремятся вернуть в лоно семьи... не живыми, так мертвыми. Учитывая то, что драконы очень редко рождаются, они ценят каждого члена клана и стараются удержать при себе. Каждый клан к этому вопросу подходит по-разному. Например, вспыльчивые огненные готовы сжечь отступника дотла, но у них не хватает терпения найти предателя, если тому удается длительное время прятаться...Ледяные наоборот - спокойно и рассудительно будут искать, пока усилия не увенчаются успехом. Разумеется, в процессе подобных «самоволок» сбежавший дракон может нагулять ребенка-полукровку. Отношение к таким детям у всех кланов одинаковое - пренебрежение. Полукровка приравнивается к другой расе и не заслуживает внимания и заботы клана. А блудный родитель, т.е. чистокровный дракон, может быть увезен от ребенка невзирая на то, что тот остается маленький, одинокий, неспособный к полноценному выживанию на улице. Скорые на расправу огненные могут даже убить полукровку, дабы не осквернять чистую кровь рода. Полукровка же, если выживет, никогда не сможет стать настоящим драконам. Изменение собственного тела с помощью магии, как это делают драконы переходя из одной ипостаси в другую, им не доступно, как и форма летающего ящера. О драконьей сущности одного из родителей напоминают только глаза – неестественного для человека цвета и с вертикальными зрачками. Во всем остальном полукровка наследует способности другой расы, с которой связался блудный дракон.

0

9

Оборотни.
(примечание - в описании данной расы под "человеком" подразумевается представитель любой живой расы, т.е. эльфы, гномы, люди)
Создания с двумя ипостасями – человеческой и звериной, которые в равной степени являются частью одного разумного существа. Переход из одной формы в другую возможен:
1. по собственной воле (для истинных оборотней),
2. в зависимости от фазы луны (для обращенных),
3. по принуждению с помощью мощного заклятия школы некромантии (кастуется на неподвижную цель, причем все время (три минуты) пока маг наводит чары, оборотень должен не шевелиться, иначе заклинание теряет цель и нерадивого мага ждет мощный удар откатной силой, уровень мага-некроманта - не ниже второй ступени).
Внешность:
В человеческом обличии нормальный оборотень ничем не отличается от простых людей, даже превосходящая сила зверя в человеческой оболочке спит. Стареет оборотень медленнее людей - один год жизни зверя приравнивается к сорока годам жизни человека (то есть, если зверь второй ипостаси в среднем живет 10 лет, то оборотень этого вида может дожить до 10*40=400 лет). Разве что ауру никак не замаскируешь, поэтому все, кроме простых смертных, распознают двуликого за секунду. В звериной форме обретают способности соответствующего животного, к слову – не существует травоядных оборотней, то есть второй ипостасью может быть только прирожденный хищник. Как правило, оборотень крупнее обычного зверя и в схватке со «зверем-прототипом» рекомендуется ставить на оборотня. Стоит отметить, что обычные зверюги своих разумных побратимов не жалуют и стараются не конфликтовать с более сильными соперниками, поэтому редко когда волк нападет на вервольфа, скорее уж наоборот.
Частичная трансформация (например, перевод в звериную форму только рук, в то время как остальное тело остается человеческим) доступно только психически уравновешенным (ибо требуется большая концентрация), опытным (более 30 лет для истинных и более 10 лет после обращения для иных) оборотням, в совершенстве владеющими обеими ипостасями.
Видовое разнообразие:
Подвидов оборотней – великое множество, как зверей и птиц на свете и во тьме. Принято выделять два типа в зависимости от способа обретения двуликости: рожденные (истинные) и обращенные.
Первые появляются на свет в результате союза оборотня и человека, или оборотня и зверя того же вида, или же двух оборотней (даже разных видов, но при этом доминирующим будет вид: по отцу – если рождается дочь, по матери - если сын). Процесс перекидывания в другую ипостась является серьезным стрессом для организма, поэтому беременность разрешается благополучно очень редко – в одном случае из пятнадцати. Ребенок истинный оборотень с рождения может спонтанно обращаться (до двух лет – только частичная трансформация, затрагивающая в основном конечности, глаза и уши, иногда – хвост; позже – полная трансформация в зверя, и тогда за дитем только глаз да глаз нужен).
Обращенные становятся таковым после попадания в кровь так называемого «дикого яда», содержащегося в слюне всех оборотней. На зверей и прочую фауну это не распространяется, поэтому не стоит опасаться, что леса заполонят хищные зайцы-мутанты. Если человек (эльф, гном или другое живое существо) попал под клыки двуликого – то в ближайшее полнолуние ему суждено впервые обратиться в зверя. Если успеть найти лекарство до восхода полной луны, то есть шанс остаться прежним, но шанс этот призрачно мал, ибо средство такое не в каждой лавке найдешь, и стоит оно бешеных денег. Так что, коль уж не успел, то придется под полной луной знакомиться с неукротимым звериным голодом – в первое обращение он максимально силен, до такой степени, что новообращенный не различает ни друзей, ни любимых, относя всех к одной категории «дичь». На рассвете обращенный восстанавливает человеческую форму. Теперь каждое полнолуние ему предстоит обрастать шерстью (перьями \ чешуей) и от его воли это явление совершенно не зависит: на закате - в зверя, на рассвете – в человека, и никуда не деться от этого проклятья. Обращенный способен перекидываться и по собственному желанию не в полнолуние, но это требует большей концентрации и владения собой, контроля над своей звериной половиной. При изменении ипостаси на звериную оборотень никогда не заговорит по человечески: он может осмысленно выслушать, рыком выразить свое негодование, проявить жестом понимание того, что ему говорят, но не ответить словами.
Оборотням необходимо поддерживать баланс между ипостасями. Если проводить больше времени в звериной форме – постепенно она начинает доминировать над человеческой и тогда рано или поздно наступит такой момент, что оборотень не сможет полностью стать человеком – какая-то часть тела останется звериной. Чаще всего это затрагивает глаза или когти, иногда меняется форма ушей, волосы по структуре и цвету напоминают шерсть. Если же человек всячески избегает своей второй сущности, то обращаться в зверя ему со временем будет становиться все труднее, все болезненнее. И зверь станет слабее, постепенно теряя часть своих способностей. Однако полностью избавиться это двуликости не удастся никому.
Психология, нравы и стайный инстинкт.
В социальном плане оборотни предпочитают держаться стаями своего вида. Верховодит стаей вожак, которым, как правило, становится сильнейший – все же у оборотней звериное начало и инстинкты сильнее, чем у любой другой расы, поэтому и законы выживания сходны с законами стаи их диких сородичей.
Почти всегда психологические мотивы разных ипостасей смешиваются, в результате чего зверь сохраняет разум человека, его привычки и образ мыслей, а за человеком можно заметить некоторые звериные повадки (встряхнуться, зарычать и пр.).
Как правило, оборотни редко стесняются наготы и проще чем люди относятся к взаимным прикосновениям. Например, при опасности или волнении кошачьи стремятся коснуться более сильного представителя стаи, сознательно или неосознанно ища у него поддержки и защиты, и это не будет расценено стаей как непристойность.
Уязвимость.
Серебро, серебро и еще раз серебро точно в сердце – самое надежное и проверенное поколениями охотников средство. Все прочие ухищрения – чушь и миф. Хоть изрежь зверя на лоскуты – регенерировать будет долго, но непременно выздоровеет. Раны же от серебра затягиваются с той же скоростью, что и у человека. А удар серебряным клинком в сердце гарантирует оборотню быструю, но мучительную смерть.
При смене ипостаси все повреждения сохраняются, однако в зверо-форме регенерация тканей протекает в два раза быстрее.
Оборотень наиболее уязвим в момент смены ипостаси, т.к. в это время все тело перестраивается из одной формы в другую. Со стороны зрелище довольно неприглядное – существо корежит так, что кости выходят из суставов, мышцы и сухожилия скручивает узлом и кожа лопается от бешеных нагрузок. Длится это действо всего секунд десять, но свидетелям и этого короткого отрезка времени бывает достаточно… либо чтобы сказать «привет» недавно съеденному обеду, либо чтобы навсегда заречься подглядывать за оборотнем, либо чтобы перетянуть «тварь» колом поперек изменяющегося хребта и бежать за серебром.

0

10

Духи
Демоны
Общие сведения Прадавняя первородная раса, давшая начало всем остальным. Это духи, преданные Темной энергии и Разрушению как смыслу бытия. Предпочитая благостным делам падших гнев и жестокость, демоны остаются той невидимой силой, что тянет людей вниз, ко дну, заставляя утопать в грехах.
Идеалы Демоны отличаются своей необузданностью, жадностью ко всевозможным грехам, ярко выраженными крайностями. Это свободолюбивые духи, признающие авторитетом лишь Князя, поклоняющиеся Великой Тьме, на их стороне вседозволенность и безграничность. Для них нет правил и запретов, анархия – единственное, что их устраивает, но при этом есть тот, кто держит все это в своих руках и никто не смеет воспротивиться ему. По натуре своей демоны предпочитают использовать человека в своих целях, нежели доверять ему или тем более помогать.
Магия Магия демонов представляет собой начальную Темную энергию, одну из двух крайностей, преобразовавшуюся со все остальные виды. Суть её – Разрушение, на что она и направлена. Абсолютно не сочетается со Светлой энергией и любой магией падших. Не приспособленная к созиданию и созданию как к таковому, магия демонов есть уничтожение и хаос. Демоны, практикующие созидательный аспект подлежат изгнанию из Инферно или же истреблению.
Падшие
Общие сведения Они предали своих собратьев и решили ступить на путь света и праведности, будучи несогласными со взглядами и действиями демонов, объявили им войну. Падшие - раса, которым важны люди и их благополучие.

Идеалы Все Падшие демоны предают Инферно только по своей воле. Нельзя насильно подвергнуть демона перерождению. После перерождения Падший возносится в Элизиум дабы предстать перед очами Первого падшего, встретить Его отеческую улыбку и принять объятия от Светлого. Все падшие преисполнены благородства и справедливости. Они верят в Любовь, в людскую Веру и в надежду на светлое будущее мира людей. Их сердца и мысли очищены от грязных помыслов. Все уловки и поступки демонов вызывают в них лишь жалость к этим созданиям. Падший может сердиться - но не может ненавидеть. Их оружие праведно, и никогда ангелы не поднимут меч первыми, без объявлении о поединке, не нападут они на безоружного или в спину. Честь и благодетель. Милосердие и Сострадание. В этом их сила и их слабость. Духом они все очень сильны. А по силе физической и магической не уступают демонам, ибо являются теми же только возродившимися через очищение.

Магия Магия Падших направлена на созидание - все, что касается регенерации, врачевания, воссоздания разрушенного, потерянного, сложные магические сплетения - дается ангелам почти в совершенстве, нежели демонам. Возможно Вы спросите, как же падшие не имея магию направленную на уничтожение могут справится с демонами, которые просто созданы для того, чтобы убивать и воевать? Силы их равны. Ибо страшен Праведный гнев Падших. Хотя они никогда не пойдут на подлость в бою, что в определенные моменты спасает грешных демонов. Некоторые падшие, которые пользуются магией созидания могут точно так же забирать эту благодетель. То есть "медицина" будет направлена не на лечение, а на усугубление опасных и болезненных факторов. В бою с таким падшим любая царапина может стать смертельной. Благословения, экзорцизм, спиритуализм (наивысшая ступень – воскрешение), лечение, то есть исцеление души и тела - все это великие деяния Падших.

Инициация Предательство как очищение... Демон, который обрел в своем сердце свет и не в силах более творить бесчестья способен очистить свою душу от Скверны путем отречения от собратьев. Тогда он проходит через перерождение и отправляется в Рай. Многие демоны отправились за Первым Падшим сразу, иные осознавали позднее, что хотят иной жизни и иных идеалов. Для всех демонов путь очищения через перерождение - един. Дух перерождается, кардинально меняясь. Облик демона становится светлым. А магия изменяет свою полярность на созидательную, не теряя своей мощи.

Божества
Общие сведения Эта раса развивалась вдали от остальных, поэтому приобрела свои характерные черты. Божества не являются олицетворением крайних сил, хотя ни светлая ни темная стороны им не чужды. С демонами и падшими не имеют прямых кровных связей, поскольку уникальны в своем происхождении.
Идеалы К людям они относятся каждый по-своему, это не воспрещается и не осуждается. В целом придерживаются положительной стороны в отношениях. Боги самостоятельны и свободны, однако, учитывая наличие Законов, созданных Верховным божеством, обычно занимают небесную должность, участвуя в Порядке.
Иерархия Внешне небесный план Провиденса представляет собой иерархию божеств во главе с Верховным божеством. Все божества числятся (формально занимают должности) в Небесной или Подземной управах, в зависимости от профиля их деятельности. Высокоранжированные (именованные) божества занимают посты в Главных управах и им подчинены боги из Небесной и Подземной управ. Особый вид - морские боги, но они более привязаны к миру людей, поэтому имеют несколько представителей, регулярно посещающих Провиденс. Кроме того божества принадлежат к общности.
Магия Магия божеств - особо гармонична и нейтральна, однако способна плавно перетекать к одному из полюсов (Темному или Светлому) и после применения снова возвращаться в изначальный Покой. Источник ее - всевозможные звезды, которые в определенной последовательности были связаны некогда Верховным божеством в созвездия, дабы получить вожделенное равновесие сил. Энергия поддерживает любые магические действия.
Слабые и сильные стороны Гармония Серебряной энергии и Общность позволяют Божествам иметь преимущество над Падшими и Демонами. Божество, находящееся в общности можно убить только соединив светлую энергию с темной (если демон с падшим будут действовать вместе), тогда как божество может убить как падшего так и демона самостоятельно.
Дважды падшие
Общие сведения Духи-отступники, отринувшие как демонов так и падших. Существа разочаровавшиеся как во Тьме так и в Свете, ставшие изгнанниками Ада и Рая. Пройдя весь путь предательства их энергия настолько запуталась, что обрела свои собственные очертания и свойства.

Идеалы Дважды Падшие - одиночки, да их и не так много, чтобы создавать какие либо общества. Тем более преследующих их настолько больше самих отшельников, что им остается только скрываться, ведь возвращение означает неминуемую смерть. Хотя некоторые нашли выход, став на сторону богов, когда те вторглись в Инферно и Эллизиума, развязав войну. Другие ушли в мир людей и скрываются под человеческими личинами, так как там невозможно определить, кто человек, а кто замаскировавшийся дух. Каждый Дважды Падший сам выбирает своих врагов и союзников, но изменить мнения окружающих о себе - не в его власти, такова печальная дань сложившимся традиционным взглядам мира духов.

Магия Дважды падшие черпают силы от Серой энергии, содержащей в себе сплетения Темной и Светлой энергий. Но «смешанная» энергия серого типа, в отличие от серебряной проявляет себя дисгармонично, скачкообразно, непредсказуемо. Только путем упорных тренировок можно научится в идеале управлять ею, найдя свой собственный баланс, иначе не вы будете управлять магией, а она вами. У Дважды Падших есть еще особенность - Планетарная магия. Но количество тех, кто владеет планетарной магией столь же невелико, сколь не много планет на небосводе Анциума. Другие ДП не имеют планетарной магии. (Планетарная магия - это как квест для персонажа имеющего свою планету, в остальном же ДП без планетарной, прописывают себе любую стандартную магию.)
Слабые и сильные стороны Дважды падшего может убить и Падший, и Демон и Божество (как и он их), но в отличие от первых двух рас, Отступники могут в одиночку довести до смерти и Божество. далее про смерть и тэпэ.

Полукровки
Отсутствуют как таковые!

0


Вы здесь » Мир Каолрай. Hачало » Информация о мире. » Список рас.